Сценарный кризис в Голливуде

Высокие технологии дарят прекрасную возможность постоянно удивлять своим развитием, стоят дорого, но и окупаются хорошо, ведь мы живём в эпоху, когда каждый стремится ежегодно обновлять парк мобильной техники (а к чему ещё стремиться современному человеку). Сюжет становится утилитарной функцией, вторичен, поэтому даже при хорошем сценарии его придётся подгонять под требования рынка, где наличие спецэффектов приносит больше, чем глубокая, интересная история. "Духовные ценности - это предания далёкой старины", значительная часть зрителей физически не может смотреть старое кино, оно попросту непонятно, "смешно", "картонно" и т. д. При этом на первом месте такие люди, как сценарист Лоста, известная писательница из Англии, т. е. постмодернизм в чистом виде, переосмысление, когда берут сказку и отрывают от корней, добавляют обязательных сейчас геев, твисты ради твистов, всё происходит в виртуальной реальности, минуя сердце.
Андрей Фурсов "Колокола истории":

На наших глазах утрачивает свое массовое социальное и культурно-психологическое значение то, что заполняло в течение короткого (1917–1991) XX в уик-энды для широких масс населения. Что было наградой конца недели массовому человеку эпохи функционального капитализма? Что было важнейшими элементами структур повседневности досуга, расслабления, отдыха? Кино и коллективный игровой спорт (прежде всего — футбол и хоккей). Они были квинтэссенцией массовости, ее отражением и выражением. Разумеется, XX в. дал несколько «политико-идеологических» моделей спорта, несколько форм «социальной антропологии тела»: либеральную, фашистскую, коммунистическую. Но при всем различии у них было существенно важное общее: ориентация на массового человека и функционирование в качестве одной из важнейших структур досуга.

С середины 70-х годов кино и футбол (а за ним и хоккей), по мнению одних, вступают в полосу кризиса, по мнению других, — и вовсе приходят в упадок. И дело не просто в исчерпанности жанров в кино или форм и техники в спорте, не просто в том, например, что именно на рубеже 60–70-х годов возникла наиболее адекватная массовому обществу тактика «тотального футбола», по видимости, исчерпывающая тактико-организационные возможности футбольной игры — неважно, в англо-голландской или советской(«система Лобановского») форме. Дело в том, что сломалась — и в кино, и в футболе — «система звезд». И это — самое главное.

«Звезда», как и вождь — будь то дуче, фюрер или «учитель всех трудящихся» (хотя между Сталиным, с одной стороны, и дуче и фюрером — с другой, есть качественное различие в содержании организации и реализации роли вождя), возможна только в массовом обществе, в эпоху масс. Ни до, ни после они не нужны. Звезда — это квинтэссенция массового человека; это — усредненный маленький человек, выросший до огромных размеров. Или накачанный до таких размеров насосом рекламы и пропаганды, этих двух функциональных сестер Великой функциональной эпохи. Не случайно век родился с маленьким человеком Чарли Чаплина. (Вообще почти вся Современность прошла под знаком двух Чарли — большого, бородатого — из Трира и маленького, с усиками — с киноэкрана).

«Звезда» — это массовое общество, сжатое до индивида. Индивид-масса — вот что такое «звезда». Человек толпы, выросший до огромных размеров и высящийся над толпой, оставаясь в то же время человеком толпы. Или — иначе: «звезда» есть массовое общество, количественно сведенное к единице и в таком виде вынесенное за собственные рамки. Система «звезд» есть нарциссизм массового общества; «звездность» — единственная форма, в которой индивидуальность может существовать в массовом обществе. Как социально значимая для последнего.

И вот в 70-е годы система «звезд» — блестящий французский социолог Эдгар Морэн показал это в специальном исследовании «Звезды» на примере Голливуда (см. 26) начала ломаться и сломалась. Первые симптомы надлома, однако, проявились уже в 60-е годы, когда из кинофильмов стал постепенно уходить happy end и произошла смена центрального «мифологического героя». На смену малорефлексирующим рубахам-парням без проблем пришли «нервные», с надломом герои Пола Ньюмена и Марлона Брандо» (Э.Морэн). Кстати, и в советском кино в 60-е годы произошла аналогичная смена героев. На место Л.Харитонова («Солдат Иван Бровкин») и Н.Рыбникова («Высота») и нескольких других актеров такого типа, занявших в послевоенный период возрастную нишу, которую в довоенный период занимали герои П.Алейникова и Н.Крючкова, казалось бы, внезапно пришли их нервные рефлексирующие герои А.Баталова и И.Смоктуновского. Пришли великие крупные актеры. Но «звезды» — в смысле 40–50-х годов — кончились, погасли, Л.Харитонов и Н.Рыбников попали под колесо истории. Похожие примеры можно найти и в Америке. В частности, Э.Морэн пишет о Джейн Фонда, которая явно шла на роль новой «звезды» массового кино, но — не повезло со временем. «Кино звезд» к тому времени кончилось. Отсюда — поиски других форм (аэробика — не от хорошей жизни — у Джейн Фонда и т. д.). Система «звезд» лишь отразила изменения в обществе или даже в чем-то упредила их. Даже количественно «звезды кино» и по их роли в обществе как символа резко отличаются в периоды, скажем, 55–75 и 75–95 гг.

Но ведь аналогичным образом обстоит дело и в футболе! Сколько настоящих футбольных «звезд» зажглось между 1975 и 1995 гг.? Марадона, Платини. Кто еще? С натяжкой можно добавить голландца Крёйфа (у нас его фамилию часто произносят как Круифф), хотя в 1974 г. он в последний раз выступал на чемпионате мира. Но не будем жадничать. В 1955–1975. гг. «звезд» того уровня, которому соответствуют Марадона, Платини, Крёйф, можно насчитать около двадцати. То же самое с хоккеем, как энхаэловским, канадо-американским, так и советским.

Короче, на примере системы массовых зрелищ, которые суть не только плоть от плоти, но квинтэссенция массового общества, структур его досуга, видно, как это общество в 70-е–80-е годы начинает умирать. Как и его атрибуты. Думаю, правы те специалисты, которые не видят значительных социальных перспектив у кино и футбола.[9]

По-видимому, эти формы уже никогда не будут играть той роли, какую они играли прежде. Это и не значит, что завтра они исчезнут. Нет. Но их вытесняют немассовые зрелищные формы, кстати, тесно связанные с НТР, Таким образом, НТР стала Терминатором не только функционального капитализма и коммунизма, но и их любимых чад — кино и футбола. Расцвет последних совпадает с расцветом функционального капитализма и коммунизма, массового общества в 50–70-е годы. Именно тогда окончательно оформились понятия и концепции «советского образа жизни» и «западного», или «американского образа жизни». И хотя их противопоставляли друг другу — и справедливо, между ними было и некое сходство. Два массовых идеала двух массовых обществ. Но обществ — с разными знаками. К тому же одно из них было функционально-субстанциональным, а второе — функциональным, а потому оказалось более хрупким. Кино и коллективный игровой спорт были двумя проекциями, измерениями этих обществ. Более того, прав П.Вайль, который пишет, что весь XX в. прошел под знаком кино. И уходят они вместе. На смену массовому досугу идут камерные приватизирующе-приватизированные формы. Видеомагнитофоны с ориентированной на них кинопродукцией, с одной стороны, персональные компьютеры и «видеошлемы», способные создать то, что называют «виртуальным миром» (или киберпространством), в котором актер как таковой, его мастерство не требуются, не говоря уже о «звезде», — с другой. Все это — индивидуализированные или, точнее, приватные формы, рассчитанные на индивидуальное, а не массовое (хотя и максимально широкое) потребление.

Все активнее заявляют о себе более «камерные» виды спорта. И даже шоу-бизнес, если не индивидуализируется, то приватизируется, дробится, сегментируется на много разных, почти камерных ниш, на микроаудитории, исключающие возможность общенациональных массовых кумиров, «возлюбленных всей Америки» и т. д. Равно как и возможность массовой мечты всей нации — американской или советской. Все мечты остались в XX в. Это XX в. был веком мечтателей — из Кремля, Рейхсканцелярии, Белого дома и других мест.



Хаяо Миядзаки - Слова великого художника 

Современная жизнь пуста, бесплодна и фальшива. С нетерпением жду, когда застройщики обанкротятся, Япония станет беднее, а из земли прорастет дикая трава.

В наши дни если на экране показывается зло, то оно наверняка будет уничтожено. На мой взгляд, это отвратительная тенденция. Принцип, утверждающий, что за каждое совершенное злодеяние обязательно будет наказан кто-то конкретный, не действует в нашей жизни и в политике.


Когда я думаю о том, как компьютеры полностью заменили собой некоторые аспекты нашей жизни, мне становится грустно. Когда мы делали анимацию огня, некоторые из моих работников признались, что никогда не видели, как горят дрова. Я сказал им: «Так идите и посмотрите!» Раньше в японских банях использовались дрова, а теперь достаточно всего лишь нажать кнопку. Но как можно стать аниматором, не имея такого опыта?

В прошлом людям не так просто было решиться отнять другую жизнь, даже не человеческую. Но сейчас общество изменилось, и оно строится на иных принципах. По мере роста наших возможностей мы становились все высокомернее и потеряли истинное значение фразы «У меня нет выбора». Самая сущность нашей цивилизации — это стремление разбогатеть несмотря ни на что, забирая жизни других созданий.

Я очень пессимистичный человек. Но, когда, например, у кого-то из моих сотрудников появляется ребенок, я пожелаю ему самого лучшего будущего. Ведь я не скажу ребенку: «Знаешь, а тебе не стоило появляться на этот свет». Но я все же понимаю, что мир движется в неправильном направлении. И с этими противоречащими мыслями в моей голове я и думаю о том, какие фильмы должен делать.


Гари Олдман: «В кино просто кошмарное положение дел»

"У меня два сына растут, и они окружены всей этой новой техникой с детских лет и разбираются во всех новинках куда быстрее меня. У их поколения вырабатывается совершенно иной менталитет. Они думают иначе, мыслят уже другими категориями. Они инстинктивно понимают, как работает новый сотовый телефон, тогда как мне нужно прочитать инструкции. Если я учился по учебникам, то они имеют возможность интерактивного обучения, включающего в себя и видео, и аудио, и текст. У них есть интернет с невероятной базой данных обо всем на свете. Их восприятие мира иное, чем у меня."

"И то же самое будет с их детьми, если технический прогресс будет двигаться теми же темпами, что и сейчас. Я же подозреваю, что все это будет происходит еще быстрее. Эту дверь уже не закрыть. Меняется менталитет, ориентируясь на индивидуальный опыт. Я скучаю о коллективном восприятии какого-то фильма в кинотеатре, а они предпочитают посмотреть его на своем iPad или сотовом телефоне. Лично я робофоб (Смеется.) Не смотри, что я смеюсь, я совершенно серьезно это тебе говорю. Не хочу оказаться по дороге в Лондон в самолете, который бы управлялся только автоматически. Мне хочется, чтобы в кабине пилота был пилот. А вот мои сыновья могут думать иначе. Точнее сказать, я подозреваю, что они даже задумываться об этом не будут, потому что их сознание уже работает в ином измерении."

— У вас все-таки есть еще возможность как-то направлять развитие их сознания. Вы пытаетесь привлечь их к кино?

— Конечно. Они сейчас в таком возрасте, когда я могу привить им вкус к настоящему искусству, надеясь, что это поможет им провести моральную и этическую черту в нужном месте. (Улыбается.) У меня огромная коллекция DVD, и я стараюсь выкроить время, чтобы посмотреть наиболее важные фильмы вместе с моими сыновьями, чтобы отвечать на возможные вопросы. Я не ставлю перед собой никаких особенных задач. Мне хочется, чтобы они стали всесторонне развитыми людьми. Я понятия не имею, захотят ли они работать в кино, но мне хотелось бы настроить их против трехмерных технологий. (Смеется.) Ну что тут поделать? Я старомоден.

— Каким вы видите будущее кинематографа, учитывая все эти технические новшества, спецэффекты, использование компьютерных изображений? В какую сторону кино может повернуться? В сторону чистого искусства или чистого бизнеса?

— На мой взгляд, будущее это выглядит несколько безрадостно, даже в какой-то степени угнетающе. Я фотограф-любитель, снимаю на Widelux и Rolleiflex 120 мм и 35 мм. Большинство моих знакомых кинооператоров оплакивают потерю пленки. Цифровая съемка — нули и единицы. Это электроника. Пленка — эмоции и химия. Чувствуешь разницу? Мой приятель недавно прислал мне фотографию со съемочной площадки фильма Вуди Аллена. Дивная черно-белая фотография Вуди во время съемки. Он сказал, что снял это на пленку. Даже на моем iPhone было видно, что фотография совершенно особенная. Пленку всегда чувствуешь. Текстура другая. Глубина в ней есть. Он снимал на 35 мм. Восхитительная работа.



Фёдор Лисицын - "Песнь льда и пламени"

Джордж Мартин свои фолианты писал с британской Гептархии. То есть "другие страны" там есть - но основной костяк оттуда. И исторический период плюс минус лапоть тоже тот же. Поделка.
Что-то уж больно на высокое средневековье похоже то, что там происходит. Я думал с Алой и Белой розы слизали.
А чем принципиально будет высокое средневековье отличаться от низкого - уровень ремесла и качество доспеха да лучше. А вот общественные отношения так как бы даже не попримитивнее. То есть антураж там "высокий" - а вот люди и политика - как раз сразу после "варваров" но еще помним о "единой империи"... Финансовая система - ну скажем это некая альтернативная Гептархия без обрушения мировой торговли. То есть как раз система СТАРАЯ - от "Рима"
"Стена" - это такой гадрианский вал и за ним такая нежить - (с которой типа потом политкорретно помирятся) - это просто будущая уния бриттов и скотов с хеппиэндом. Все на ходулях.
Судя по клановой структуре - скотты это одичалые. А нежить тогда кто? Одичалых она там прессует будь здоров.
Одичалые - это лоулендерские кланы - нежить отморозки с гор.



Лев Соколов - О сценарном мастерстве

В этой статье, я хотел бы вбросить несколько тезисов о сценарном ремесле.
Ну, или о сценарном мастерстве, - так фраза звучит лучше. -)

Я не буду здесь перечислять банальности для новичков, которые достаточно подробно описаны в некоторых американских книгах, вроде "трехактная структура", "треугольник истории", "необратимое изменение", "дуга характера", "три уровня конфликта", "брешь между ожиданием и реальностью", "пробуждающее происшествие"...
Тот, кто занимается созданием историй более-менее профессионально, и так все это давно прочел. А кое-кто даже заметил, что вся эта прекрасная голливудская систематизация процесса создания сюжета привела к тому, что в свое время описал Пушкин в Моцарт и Сальери":

...Ремесло
Поставил я подножием искусству;
Я сделался ремесленник: перстам
Придал послушную, сухую беглость
И верность уху. Звуки умертвив,
Музыку я разъял, как труп.
Голливуд настолько ловко систематизировал процесс создания сюжетов, что – "музыку разъяв как труп" – выдает все меньше и меньше фильмов, которые откладываются в памяти своей историей. И спецэффектами эти фильмы уже тоже мало запоминаются – чем еще можно поразить зрителя после Аватарра Кэмерона, и Трансформеров Майкла Бэя? По той же дороге уверенно идут и компьютерные игры – все небоскребы уже взорваны, все плотины прорваны, все авианосцы утоплены. Зритель в кино и игрок у монитора уже все видели. Кризис идей.
Для начала, давайте проведем небольшую ретроспективу. Когда мы говорим о кризисе сценарного искусства, - с чем мы сравниваем нынешнюю ситуацию? Для того чтобы провести сравнение всегда нужно иметь другую точку отчета. Так с чем мы сравниваем нынешнюю ситуацию? 

Проведем небольшую ретроспективу в историю.
Итак, когда впервые появились рассказчики историй, которых мы могли бы назвать сценаристами? В самое древнее время. Всегда найдется балагур, готовый порадовать своими выдумками своих товарищей пастухов у ночного костра.
Но мы оставим в стороне пастушьи шалости. Нам интересны люди, которые могли себе позволить посвящать много времени придумыванию сюжета, расстановке героев, описанию характеров. Когда же появились они? – Только когда в обществе появились люди, у которых имелось свободное время, и лишние ценности которые они могли тратить на развлечения, – мы говорим о зажиточных людях. Но больше всего – о древней аристократии.
Именно в это время появляется Гомер. Вы слышали о Гомере? Это тот самый парень, который написал Иллиаду и Одиссею. Правда сейчас ученые склоняются к тому, что Иллиада и Одиссея были написаны с такой разницей по времени, что оно существенно превышает длину жизни даже самого бодрого долгожителя. Скорее всего Гомер – собирательный образ. За честь быть его родиной болело несколько греческих городов, хотя возможно он вообще не был греком, а скажем был троянцем... Выдвигаются гипотезы, что "Гомер" вообще было нарицательным именем профсоюза рапсодов-сказителей. Но нам неважно, являются ли Карл Маркс и Фридрих Энгельс мужем и женой, или это четыре разных человека... Гомер – один из первых ярких сценаристов, произведения которого волнуют нас до сих пор. Он был профессионалом – то есть истории были тем, чем он зарабатывал себе на жизнь. 

Были ли в то время авторы историй кроме Гомера? Были. Почему же мы не знаем о них ничего? Потому что в то время истории не записывали, а запоминали. Никто из сказителей не собирался тратить ограниченный драгоценный объем своей памяти, чтобы запомнить плохую и скучную историю. Даже позже, когда появился папирус, и пергамент из кожи, - никто не собирался переводить ценную бумагу и свое время, чтобы записать плохую историю. Произведения плохих сценаристов уходили в реку забвения. Шел положительный(!) отбор произведений, которые стоило читать. Которые были стоящими с точки зрения аристократии – людей образованных, способных на тонкое чувство, и эстетическое созерцание, и пр.пр.
Существовали ли в те времена истории грубые, рассчитанные на недалекую, невзыскательную публику. Да. Уже появились мимы и лицедеи, которые развлекали народ немудренными, зачастую просто пошлыми историями. Они пользовались популярностью, но редкий энтузиаст из аристократов опускался до того, чтобы их записать. Поэтому мы знаем их так мало, в основном, в самом кратком пересказе, из случайных записей бытописателей, например, древнего Рима. 

Итак, хорошие истории, в основном создавались для аристократов, и самими аристократами. Искусство, дошедшее до нас, было элитарным, что и определяло его качество.
Ситуация изменилась, с развитием средств производства носителей информации. (большинство из нас сразу думает о лазерных накопителях и флешках, - но для начала это был всего лишь книгопечатный станок). Появилась возможность записывать не только элитные произведения, - (которые кряхтя по полгода переписывал какой-нибудь александрийский писец, или позже средневековый монах, на выходе получая всего одну копию). Нет, - теперь можно было без проблем множить и произведения даже для невзыскательной публики.
Вместе с тем изменилось и положение простых людей, после череды социальных потрясений, за ними признали некоторые права. В развитых странах у простых людей появилась возможность тратить некоторую часть своего бюджета на только на еду и предметы первой необходимости, но и на развлечения. И этих людей было довольно много.
Это был коренной переворот. Раньше "музыку заказывала" элита. То есть часть общества, при всех капитальных недостатках своего класса, развитая, и образованная. Теперь свои желания обозначил плебс – и запросы его оказались невысоки. Плебсу не нужно было хитро выстроенных сюжетов и тонких интриг. Ему нужно было то, что он мог понять со своим скромным уровнем образования, и желательно приправленное тем что возбуждает простейшие эмоции и воздействует на основные инстинкты. Нарисовав на обложки книги грудастую блондинку, можно было гарантированно увеличить её продажи, безотносительно художественного достоинства текста. Если грудь блондинки оказывалась описана и в самом тексте – это уже был готовый хит. 

Мы говорим о современном кризисе сюжета и сценаристов? Да бог с вами, сетования по этому поводу начались еще в 19ом веке, и усилились в 20м. Вот как плакался в середине 50х годов прошлого века Сомерсет Моэм, послушайте какая экспрессия:

они думают, что могут облагородить свои методы преувеличением...; их преступники более грубы, жестоки, они большие садисты; их женщины еще более белокуры и обожают мужчин; их сыщики еще менее точны и больше пьют; их полицейские еще более бездарны и продажны. Фактически даже не знаешь, что хуже – их возмутительные манеры или их глупость.
Моэм пишет о детективах, - но подставьте в его текст компьютерные игры. Что-то изменилось? Их солдаты еще более победоносны. В магазинах их автоматов еще больше патронов. Они убивают еще больше террористов и сбивают больше вертолетов. Кол оф дьюти 1,2,3,4,5...
Справедливости ради, нужно сказать, что в XX веке был момент, когда деградация отступила, и в искусстве, в том числе и сюжетном произошел некоторый ренессанс. Появилось множество наукоемких рабочих мест, для работы на которых рабочему требовалось быть достаточно развитым. Это привело к всплеску хорошего образования, например, у части населения США, особенно на волне наступившего послевоенного благоденствия. С другой стороны шарика образовался СССР – страна которая поставила себя странную сверх-задачу: сделать каждого своего гражданина аристократом. (Нет, речь здесь конечно не про деньги, в СССР почти все жили скромно) – речь идет об аристократах духа. В СССР делались титанические усилия, сперва для создания высококультурного человека. Количество театров, библиотек, журналов, на душу населения перекрывало любую другую страну. Крепкое школьное образование не только по физическим, но и по гуманитарным наукам. В послевоенном сталинском СССР в школах даже успели ввести такой предмет как логика – то есть то, что сейчас практически во всем мире преподают только в университетах. И все это под контролем бдительной цензуры, которая отводила глаза граждан от смакования насилия и увесистых сисек, и обращала их помыслы к горним высям просвещения. 

Что бы кто случайно не подумал, что говоря о цензуре я имею в виду только тоталитарный СССР, напомню, что в США с 30х до 60х в кинематографе действовал так называемый кодекс Хейса, который достаточно жестко регламентировал, что показывает можно, а чего нельзя. Естественно, в отличие от тоталитарного СССР в США этот кодекс был делом добровольным. (Тут главное надавить на нужных денежных мешков, и они совершенно добровольно принимают кодекс, а потом добровольно не дают денег тем, кто этот кодекс не хочет соблюдать – так работает демократия).
Удивительное дело, но большинство лучших сюжетных фильмов, что в СССР, что В США было снято во времена цензуры. Или может просто цензоры толковые были, которые знали, что творцам заказывать, а чего на экран не пищать... Но это совсем отдельный разговор.
В США золотое время образованного плебса начало подходить к концу, пожалуй что в 60х. Крепкий социальный кризис, и непопулярная война во Вьетнаме, подвели американское правительство к одной неприятной мысли: - образованный плебс – зло. Не надо думать, что государство имеющее мощнейший ресурс оболванивания, в виде СМИ не может задурить голову умному образованному человеку. Оно может. Но на это надо больше времени. А на дурака времени надо гораздо меньше. Идеальный гражданин – это компетентный в своей узкой профессиональной области дурак. Такой гражданин может быть толковым специалистом, и приносить пользу обществу. Но если этому гражданину с детства не привили умении логически мыслить, анализировать и систематизировать (а это нужно в весьма ограниченном списке профессий) – то такой гражданин не задает неудобных вопросов. Ни правительству по поводу его политики. Ни... - (побочный эффект) - сценаристу по поводу капитальных ляпов в сюжете. Гражданин просто не в состоянии эти ляпы найти. 

В России перевод образование на изготовления дураков, наступил в 90е. Потому что не надо гражданину анализировать, откуда у новоиспеченной элиты взялись деньги, и чем аукнется, скажем, монетизация льгот пенсионеров, при устойчивой инфляции... Побочный эффект про оценку сценарных изысков естественно воспоследовал.
Итак, массовое производство "человека думающего" было завершено. И у них. И у нас. Это не значит, что думающие люди исчезли сразу и полностью. Во-первых, их наготовили еще в прошлом, и должно пройти какое-то время, пока они вымрут. Во-вторых, их вынужденно производят и сейчас. Но мало, и масштабе рынка картину желаний потребителя определять будут не они.
Два условия сошлись вместе.
  1. Отсутствие цензуры.
  2. Прекращение обучения людей системному анализу.
Сползание вниз началось. Но давайте расшифруем, - как вообще реагирует человек, на предложенную сценарную историю, если он не научен анализировать? Когда человек не анализирует, - все его восприятие полностью сводится к эмоциональной сфере. То есть для него более важно не ЧТО происходит с точки зрения причинно-следственной связи, а КАК это происходит: - насколько картинка красиво меняет цвета, и насколько мощно из колонок бухает. "Человек разумный" заменён "человеком эмоциональным". 

Хороший сюжет для "человека эмоционального", не логичная причинно-следственная связь событий, а яркие зрелищные события, безотносительно слабости и даже крайней условности связей между этими событиями. Из-за неспособности к анализу "человек чувствующий" имеет пониженный критицизм предлагаемых ему сюжетов. Ему больше важны зрелищность, эмоциональный фон, и легкость восприятия.
В общем, все по слову одного из создателей игры "Doom" Джона Кармака... Когда Том Холл притащил ему в начале разработки гигантский концепт-документ с проработанным сюжетом, Кармак ответил: "сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен" - и урезал историю к чертям. Дум для своего времени продался отменно.
Надо сказать вот еще что. Поскольку "человек эмоциональный" мало способен к критическому восприятию сюжета, но остро алчет "вау-моментов", то рынок начал поставлять игроку игры где старается максимизировать "вау-моменты", даже если это идет во вред логике сюжета. Для иллюстрации из недавних примеров можно вспомнить одну из частей "Кол оф дьюти", которая происходит в альтернативных США захваченных коварными... венесуэльцами что-ли? По сюжету часть американцев для обороны огородилась от захватчиков стеной. Причем это даже не "линия Мажино", а нечто вроде "вала Адриана". С точки зрения современной военной науки подобные укрепления не имеют никакого значения. Подобная стена сравнивается с землей ракетными ударами и артиллерией, и легко преодолевается тактическим вертолетным десантом. Но в игре виртуальные венесуэльцы штурмуют эту стену в лучших традициях "битвы на Сомме" - то есть прут в лоб, услужливо подставляясь для кошения главным героем из установленного на стене пулемета.
С точки зрения логики нормального человека – предлагаемая ситуация, это клинический дебилизм. Но с точки зрения "вау-момента" все оправданно.
Итак, на рынке возникла следующая ситуация:
При равных графике, зрелищности и интересности геймплея, сегодня лучше продастся игра, которая сюжета не имеет, или же имеет сюжет условный и упрощенный. Связано это с двумя факторами:
  1. Игры с условным и упрощенным сюжетом имеет большую гибкость для вставления "вау-моментов" - а значит, лидируют по их количеству на единицу времени. Там, где люди трепетно относящиеся к логике развития событий скажут "эй, что это за ересь? Нет, к сожалению мы не можем вставить здесь штурм стены, потому что так стены не штурмует уже с конца 19го века"... Там их обойдут адепты условного подхода, - "да конечно мы можем вставить такой штурм, потому что это обалденно круто и игрок будет пищать выкашивая толпища врагов".
  2. Игрок интеллектуально развитый может с удовольствием играть в игру со сложным сюжетом, обилием диалогов и текстов. Но он с не меньшим удовольствием может сыграть и в игру с простым или отсутствующим сюжетом, (вроде мясного шутера). Игрок неразвитый не может играть в игру со сложным сюжетом. Она ему скучна и непонятна и тягостна. Этот игрок составляет на сегодня большинство аудитории. Значит, если мы создаем игру со сложным сюжетом, в неё будет играть интеллектуальное меньшинство. Если мы создаем игру с упрощенным сюжетом, в неё могут играть и дураки, и в плюс к ним часть умников.
Дурак стал доминантой, определяющей рынок, в отношении сюжетов.
Идет отрицательный отбор.

Каковы перспективы сюжетов в компьютерных играх?
Эти перспективы отрицательны. Сначала на государственном уровне было создано поколение дураков. Рынок подстроился под них играми с дурацкими сюжетами. Сейчас идет уже вторая волна, когда дураки выросшие на дурацких сюжетах сами делают игры. Разница в играх которые делали умные для дураков, и играми которые делают для дураков дураки, - в общем, не велика. Единственное, что дураки делающие игры (и их сюжеты) уже не чествуют себя неловко, вводя в сюжет какую-нибудь дурацкую коллизию. Она и им самим кажется нармальный.
Как в свое время написал в монологе "Трудности кино", Жванецкий:

"Очень большие трудности у киношников. Самые большие, жуткие трудности у киношников. Прямо не знаешь. Требования к достоверности возросли, а танков старых нет, маузеров мало. Фрак народ носить разучился. Хамство и грубость в Сибири как раз получается ничего, а образование в Петербурге не идет пока. Аристократизм в Петербурге пока не идет. Если герой просто сидит – еще ничего, а как рот откроет – так пока не идет...
...Или – весь гитлеровский штаб в мундирах не по размеру, а диктор говорит, что вся Европа на них работает. Но это все внешне, конечно, и раздражает какого-то одного, кто остался в живых и еще помнит...
...Сохранились костюмы и обувь, но когда мы над старой дворянской одеждой видим лицо и всю голову буфетчицы современного зенитного училища, что-то мешает нам поверить в её латынь...
...Группа американских ковбоев на лошадях пока еще криво скачет, и даже у лошадей наши морды...
...Но с уходом стариков со сцены и из зала равновесие между экраном и зрителем постепенно восстанавливается".
Итак, основные выводы:
  1. И на западе, и у нас сделан цивилизационный выбор, при котором большая часть современной молодежи является "упрощенными" людьми.
  2. Переломить эту ситуацию можно было бы на государственном уровне, но государство в этом не заинтересованно.
  3. Рынок интересует прибыль. Поэтому и дальше будет сохранятся ситуация, когда для упрощенных людей будут делаться фильмы и игры с упрощенным сюжетом.
Короче – все плохо.
Однако, это общая тенденция. На уровне частностей есть приятные исключения. Ведь и в наше время на уровне энтузиастов создаются проекты, с вменяемыми логичными интересными историями и непротиворечивым внешним миром. Эти частности заставляют верить, что человечество еще не безнадежно.
Ну и напоследок, - что можно посоветовать сценаристам компьютерных игр в текущей ситуации?
Я имею в виду тех сценаристов, которые действительно хотят создавать истории, а не туалетную бумагу для сматывания вместе вау-моментов.


Молодость – бесценное сокровище. И все же, для сценариста молодость недостаток. Я вообще мало верю в добротного сценариста моложе 30. И в блестящего сценариста моложе 40-50ти лет. Молодость еще не примерила многие эмоции на себе. Боль от потери близких, усталость от болезней, головокружение от успеха, радость родительства, и прочее-прочее. Если вы молодой сценарист, вы должны впитывать и коллекционировать чужие эмоции, потом со временем, сравните их со своими. Иначе вам никогда не создать правдоподобных характеров. Правдоподобной реакции характеров на обстоятельства.
Сцена повторенная в сотнях фильмов и игр, - герой стоит на коленях над телом только что умершего лучшего друга\брата\возлюбленной.
– НЕ-Е-ЕЕЕЕЕЕЕЕТ! – Вопит герой, запрокинув голову в небеса...
Это показ эмоции? Молодость часто думает, что сильные эмоции выражаются только через экспрессивные вопли. Вы когда-нибудь видели, как бывает давит в себе боль потери взрослый мужик? Молча давится, чтобы не выпустить горе изнутри. Застывает монументом. Но на его лицо нельзя смотреть. Это молчание страшнее любых криков.

Сценарист должен знать – ну хотя бы быть "широко необразован" в культурном коде разных времен и географических ареалов. Кто из персонажей над телом близкого может позволить себе вопить над телом? Современный европеец, - да. Человек традиционного архаичного общества – нет. Конечно дьявол в деталях. Но вы должны нарастить эти детали на культурный код. 

Читайте. Много читайте. Художественные произведения позволят вам подглядеть интересные характеры и сюжетные ходы. Серьезная литература по истории и культуре позволит вам понимать культурный код живших на земле народов, и придумывать свой собственный культурный код для фантастического общества. Знание истории позволит вам понять, какие традиции, какое мировоззрение, и какая мораль будет у ваших фантастических героев.
Ну и последний, самый общий совет: Уважайте потребителя созданного вами сюжета. Ориентируйтесь все-таки на то, что он мыслящий человек. Пусть даже сегодня такие люди встречаются реже. Постарайтесь сами не приложить руку к их исчезновению.
На этом, пожалуй, все. 




Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Список литературы от Андрея Фурсова

Советская победа, всемирная история и будущее человечества

Загадка власти в Японии